الألعاب الإلكترونية وسيلة للتسويق داخل الحرم الجامعي

صورة أرشيفية
مدير تسويق: غير مكلفة للشركات مقارنةً بأرباحها
خبير تسويق: فكرة عبقرية لأن الشريحة المستهدفة هي الطلاب

تستخدم عدة شركات الألعاب الإلكترونية كوسيلة للتسويق لمنتجاتها داخل الحرم الجامعي، بدلًا من الاعتماد على الإعلانات التقليدية والمباشرة، ومن أبرزها شركات المحمول والمياه الغازية التي تعاقدت مع كبرى الجامعات في مصر مثل القاهرة وعين شمس وحلوان، معتمدة في ذلك على شعبية هذه الألعاب كوسيلة فعالة للتواصل مع جمهورها المستهدف من الشباب الجامعي.

يقول «م ع»، مدير التسويق بإحدى شركات الاتصالات، إن المسوِّق يستخدم الألعاب الإلكترونية للترويج لمنتجه في الحرم الجامعي من خلال إشعار الطلاب بأن هذه الألعاب ستعود بالنفع عليهم فيجعلها تتضمن معلومات تتعلق بدراستهم وأثناء اللعب يظهر لهم المنتج المراد تسويقه في شكل إعلانات، مضيفًا أنه قبل تصميم اللعبة ينزل المسوِّق إلى الجامعات ويتحدث مع الطلاب حول ما يفضلونه لكي يضمن تفاعلهم مع لُعبتِه بنسبة لا تقل عن 99%.

وعن أسباب اتجاه الشركات للتسويق بالألعاب الإلكترونية يقول «ع»، إن المسوِّق يحرص على استخدام أفضل الوسائل لجمهوره المستهدف، وطلاب الجامعات تجذبهم هذه الألعاب بشدة، مشيرًا إلى أنه أجرى دراسة حول تأثير هذه الألعاب على الطلاب داخل الجامعات ووجد أنها لا تساعد الشركة على الربح فقط، بل أصبحت مصدراً للتعليم داخل المكتبات الجامعية يمكن استخدامها كمصدر للمعلومات فهي تعزز الفهم وتزيد من مهارة التفكير النقدي، موضحًا أن ما يهم الشركة هو الربح والألعاب الإلكترونية غير مكلفة مقارنةً بما يعود على الشركة من أرباح.

وذكر عمر عبد الرحمن، المروج بشركة كوكا كولا، أن الهدف الأساسي من استخدام الشركات للألعاب الإلكترونية كوسيلة للترويج داخل الحرم الجامعي، هو انتشار المنتج بصورة أكبر وزيادة المبيعات، موضحًا أن الجامعات على وجه الخصوص بها فئة عمرية تجذبها الألعاب الإلكترونية.

والسؤال هنا ما مدى قبول شباب الجامعات لفكرة الدعاية بالألعاب الإلكترونية التي تقوم بها الشركات داخل الحرم الجامعي؟

تؤيد عبير كرم، الطالبة بكلية الزراعة، فكرة استضافة الجامعات للألعاب الإلكترونية في باحاتها؛ حيث ترى أن هذه الألعاب أصبحت جزءًا من ثقافة الشباب واهتماماتهم، ومن الممكن أن تكون فرصة لتعزيز التواصل بين الجامعة والطلاب ومصدرًا إضافيًا لتمويل الجامعة ودعم الأنشطة الطلابية.

ويقول يوسف أحمد، الطالب بكلية الآداب، إن انتشار الألعاب الإلكترونية داخل الجامعات يخلق نوعًا من المنافسة بين الشباب، وفي ظل وجود مسابقات دولية وعالمية في هذا المجال أصبح من الضروري وجود هذه الرياضة في الجامعات لاكتشاف مواهب الطلاب وتشجيعهم على الانضمام لهذه البطولات.

مريم عامر طالبة بكلية العلوم، رغم ضيق وقتها وانشغالها بدراستها، إلا أنها ترى وجود الألعاب الإلكترونية بالجامعة وسيلة للترفيه وتحسين المزاج بعد فترات طويلة من الدراسة، مضيفةً أن هذه الألعاب تشجع الطلاب على التفكير الإبداعي والابتكار في حل المشكلات والتحديات التي تواجههم، مختتمةً أن لهذه الألعاب دورًا في تطوير مهارات التخطيط والتنظيم مما يساعد الطلاب على إدارة وقتهم بطريقة فعالة.

ويوضح مصطفى محمد، الطالب بكلية الآداب، أن الجامعات مساحة متنوعة ومتعددة الاهتمامات يمكن أن تشهد فعاليات ثقافية وفعاليات الألعاب الإلكترونية على حد سواء، فالفعاليات الثقافية يمكن أن تكون فرصة للتعرف على ثقافات مختلفة تزيد من وعي الطلاب، بينما الفعاليات الإلكترونية تجربة ترفيهية وتفاعلية.

وتشجع فاطمة طارق، خريجة كلية التجارة، فكرة وجود الألعاب الإلكترونية داخل الحرم الجامعي؛ حيث ترى أنها لغة تواصل مناسبة للشباب وتجذب انتباههم مما يجعلها وسيلة جيدة للترويج والتسويق.

وعلى الجانب الآخر تذكر منال محمود، الطالبة بكلية التجارة، أن انشغال الطلاب بالألعاب الإلكترونية أثناء تواجدهم بالجامعة قد يؤدي إلى انعزالهم عن الأنشطة الاجتماعية الأخرى، مضيفةً أنهم من الممكن أن يفضلوا قضاء أوقاتهم مع زملائهم الذين يشتركون معهم في نفس الاهتمامات ويتجاهلون فرص التواصل مع طلاب آخرين.

ويعارض عبدالله سامح، الطالب بكلية الصيدلة، فكرة الألعاب الإلكترونية داخل الحرم الجامعي؛ حيث يرى أنها تؤثر سلبًا على الأداء الأكاديمي فقد يترك الطلاب محاضراتهم منشغلين بهذه الألعاب التي تؤثر على مستوى تركيزهم وتجعلهم ينحرفون عن الأهداف الأكاديمية وبالتالي يفقدون التوازن بين حياتهم الشخصية والدراسية.

وترفض آلاء أحمد، الطالبة بكلية التربية، فكرة استضافة مثل هذه الحملات داخل الحرم الجامعي، قائلة إن الجامعة مكان مقدس للتعليم والبحث العلمي، واستضافة الحملات التسويقية التجارية تتعارض مع قدسية المكان وقد تشتت انتباه الطلاب وتؤثر على تركيزهم وأدائهم، مضيفة أن استخدام الشركات للألعاب الإلكترونية والمشروبات الغازية يؤثر سلبًا على صحة الطلاب.

ويرى أحمد عماد، خريج كلية الحقوق، أن إدخال الألعاب الإلكترونية للحرم الجامعي بغرض التسويق لا يُفيد الطلاب في شيء ولن يكون له تأثير على وعيهم وثقافتهم، ولكن إذا دخلت كتخصص في بعض الكليات مثل دراسة تصميم الألعاب ستساعد بشكل كبير على تنمية مهارات الطلاب.

ويقول الدكتور ماجد كامل، خبير التسويق، إن استخدام الشركات للألعاب الإلكترونية كأداة تسويق داخل الجامعات، فكرة عبقرية خاصةً أن الشريحة المستهدفة هي الطلاب الذين بالتأكيد لديهم اهتمام بالغ بهذه الألعاب، وبالتالي يصل اسم المنتج لأكبر عدد ممكن من الجمهور المستهدف وينتشر بينهم، مضيفًا أن تكاليف الدعاية بالألعاب الإلكترونية داخل الجامعات أقل بكثير من إعلانات الطرق وشاشات التلفاز أي أنها تضمن للمسوِّق انتشارًا أكبر ومصروفات أقل.

وعن سلبيات هذا النوع من التسويق، يرى «كامل»، أنها من الممكن أن تسبب إزعاجًا للطلاب، فالدعاية دائمًا ما تسبب الضيق للمستخدمين، أما بالنسبة للمسوقين فيكون لديهم هدف محدد وهو الوصول للشريحة المستهدفة بأي وسيلة وبالتالي لا يرى أن لهذا النوع من الدعاية أي تأثير سلبي على الشركات.

الدكتور ماجد كامل

ويشير الدكتور مسعد صالح، أستاذ العلاقات العامة والإعلان بجامعة القاهرة، إلى أن الأهم من دخول الألعاب الإلكترونية إلى الجامعات كوسيلة تسويق هو انفتاح الجامعات للسماح بهذه الأنشطة؛ لأن هناك بعض الجامعات الحكومية لا تسمح بذلك، مضيفًا أن الجامعات الآن تحتاج إلى التمويل ذاتي، وأن تخلق فرصًا لتعظيم مواردها، وبما أن الأنشطة التسويقية تتوافق مع القواعد الأخلاقية وطبيعة الحرم الجامعي فهي مطلوبة لتدريب الطلاب وتعظيم الموارد وذلك بأي وسيلة سواء الألعاب الإلكترونية أو غيرها من أدوات الترويج المتعددة.

Scroll to Top